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设计模式(Design Patterns)

小大寒2024-01-01[技术百科]博学多闻

设计模式(Design Patterns)设计模式是软件开发中常用的解决方案,它们是对某些常见问题的最佳实践总结,可以帮助开发人员设计灵活、可维护、可扩展的代码。设计模式并不是具体的代码,而是一个可以在不同应用场景中反复使用的“模板”或“框架”。它们帮助开发者减少复杂性,提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性。

设计模式(Design Patterns)

设计模式介绍

设计模式(Design Patterns)是软件工程中一种重要的概念,它代表了在特定情境下对常见问题的最佳解决方案。设计模式提供了一种可复用的设计框架,使得开发者在面对类似问题时能够迅速找到有效的解决方案。

设计模式通常被分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)和行为型模式(Behavioral Patterns)。

创建型模式

创建型模式关注对象的创建过程,旨在通过某种方式控制对象的创建,以实现解耦和增加灵活性。常见的创建型模式包括:

  • 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  • 工厂模式(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
  • 建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  • 原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

结构型模式

结构型模式关注类或对象的组合,旨在通过组合不同的类或对象来实现新的功能。常见的结构型模式包括:

  • 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
  • 装饰者模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
  • 代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理或占位符,以控制对这个对象的访问。
  • 门面模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  • 桥接模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
  • 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  • 享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

行为型模式

行为型模式关注对象之间的交互和通信,旨在通过对象之间的交互来实现新的功能。常见的行为型模式包括:

  • 模版方法模式(Template Method):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
  • 策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换。
  • 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化、对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
  • 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
  • 观察者模式(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
  • 中介者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  • 迭代器模式(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
  • 访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不修改各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
  • 备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  • 解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

设计模式的作用

设计模式的主要作用包括:

  • 提高代码的可读性:通过使用设计模式,可以使代码更加清晰易懂,便于其他开发者理解和维护。
  • 提高代码的可重用性:设计模式提供了一套经过验证的解决方案,可以在不同的项目中重复使用。
  • 提高代码的可扩展性:通过设计模式,可以使代码更加灵活,便于在将来进行扩展和修改。
  • 促进团队协作:设计模式为团队成员提供了一种共同的语言和思维方式,有助于团队协作和沟通。
注意:虽然设计模式在软件开发中非常有用,但过度使用或滥用设计模式也可能导致代码过于复杂和难以维护。因此,在使用设计模式时,需要结合实际情况谨慎选择,确保设计模式的使用能够真正带来好处。

设计模式的优缺点

优点:

  • 复用性高:设计模式基于最佳实践和经验总结,可以帮助开发人员在不同的项目中复用设计。
  • 代码可维护性强:通过合理的设计模式应用,可以减少冗余代码,提高代码的可维护性。
  • 系统扩展性好:设计模式往往是为了应对未来系统的扩展需求,因此系统在增加新功能时,不容易受到现有功能的影响。

缺点:

  • 学习成本高:对于没有经验的开发人员,学习和理解设计模式可能需要一定时间。
  • 设计过于复杂:滥用设计模式可能导致系统设计过于复杂,增加系统的维护成本。
  • 性能问题:某些设计模式可能带来额外的性能开销,例如装饰器模式和代理模式可能会导致额外的层次和方法调用。

设计模式是软件开发中常用的解决方案,它们是对某些常见问题的最佳实践总结,可以帮助开发人员设计灵活、可维护、可扩展的代码。设计模式并不是具体的代码,而是一个可以在不同应用场景中反复使用的“模板”或“框架”。它们帮助开发者减少复杂性,提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性。

一、创建型设计模式

创建型模式关注对象的创建过程,旨在通过某种方式控制对象的创建,以实现解耦和增加灵活性。以下是五种常见的创建型模式的详细讲解及其代码示例:

1. 单例模式(Singleton)

单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

2. 工厂模式(Factory Method)

工厂模式定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

4. 建造者模式(Builder)

建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5. 原型模式(Prototype)

原型模式用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

二、结构型设计模式

结构型设计模式关注类或对象的组合,旨在通过组合不同的类或对象来实现新的功能。

1. 适配器模式(Adapter)

适配器模式通过将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

2. 装饰者模式(Decorator)

装饰者模式允许动态地给一个对象添加一些额外的职责,能够更灵活地增加功能,避免了通过继承来扩展功能。

3. 代理模式(Proxy)

代理模式为其他对象提供一种代理或占位符,以控制对这个对象的访问。代理模式可以在不改变客户端代码的情况下对被代理对象的操作进行控制。

4. 门面模式(Facade)

门面模式为子系统中的一组接口提供一个一致的高层接口,使得这一子系统更加容易使用。

5. 桥接模式(Bridge)

桥接模式将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。通过桥接模式,可以让不同的实现方式灵活地组合。

6. 组合模式(Composite)

组合模式将对象组合成树形结构,以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

7. 享元模式(Flyweight)

享元模式通过共享技术有效地支持大量细粒度的对象,通过对象的共享减少内存使用。

三、行为型设计模式

行为型模式关注对象之间的交互和通信,旨在通过对象之间的交互来实现新的功能。以下是11种常见的行为型设计模式,包括每个模式的示例代码和解释。

1. 模板方法模式(Template Method)

模板方法模式定义了一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。子类可以在不改变算法结构的情况下重新定义该步骤。

2. 策略模式(Strategy)

策略模式定义一系列的算法,将它们一个个封装起来,并使它们可互相替换。策略模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

3. 命令模式(Command)

命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化、对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

4. 责任链模式(Chain of Responsibility)

责任链模式使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

5. 状态模式(State)

状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。

6. 观察者模式(Observer)

观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

7. 中介者模式(Mediator)

中介者模式用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

8. 迭代器模式(Iterator)

迭代器模式提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

9. 访问者模式(Visitor)

访问者模式表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不修改各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

10. 备忘录模式(Memento)

备忘录模式在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

11. 解释器模式(Interpreter)

解释器模式给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

上面是常见的3类共23种设计模式,如果你还觉得不过瘾,那么请点击开这个:101种设计模式 ,加油哦!学习愉快。

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